eSport : à fond les manettes !

La chaîne anglophone Esports TV est à suivre sur Proximus Pickx. VOO accueille depuis peu la chaîne dédiée française ES1. © Isopix

Le sport électronique a la cote, notamment en télévision. Mais comment expliquer son succès ?

«Holala mesdames et messieurs ! Quel numéro exceptionnel de Filippo Ganna. Quelle démonstration dans ce contre-la-montre ! Le coureur de l’équipe Ineos n’a laissé aucune chance à ses adversaires dans les rues de Milan. C’est la fin de ce Giro vraiment in-croy-able. À vous le studio.»

La voix métallique du Rodrigo Beenkens virtuel de service vient de s’interrompre. Sans un ultime jeu de mot ou une phrase finale grandiloquente. Décidément, tout sonne faux dans cette retransmission… C’est qu’il n’y a pas que le commentateur qui soit «spécial».

Crise du covid oblige, la compétition qui se déroule d’habitude à la fin du printemps a été postposée à l’automne. Alors, pour occuper un peu le terrain malgré tout et récolter de l’argent au profit de la Croix-Rouge italienne, quelques équipes ont relevé le défi d’un Giro virtuel. Du 18 avril au 10 mai, les coureurs ont pédalé sur des rouleaux dans leur salon, parfois même avec leurs enfants à côté d’eux. Pourtant, l’esport, ce n’est pas un jeu d’enfant.

En plein boum

Sur le site Futura-sciences, le spécialiste de la high-tech Marc Zaffagni donne sa définition du sport électronique : «Des compétitions de jeux vidéo en réseau local (LAN party) ou via Internet sur consoles ou ordinateurs. Les joueurs professionnels («pro gamers» en anglais) évoluent en individuel ou appartiennent à une équipe.»

Les tops des disciplines dans le domaine s’appellent «StarCraft 2», «Hearthstone» ou encore «FIFA» et «Counter-Strike». Pour effectuer près de trois cents actions par minutes, les pros s’entraînent quotidiennement plusieurs heures. Les grandes compétitions se déroulent à guichets fermés, sont suivies en ligne par des millions de spectateurs et brassent beaucoup d’argent.

«Un record fut atteint en 2015 à l’occasion de la compétition The International dédiée au jeu «Dota 2» offrant plus de 18,4 millions de dollars de gains, dont plus de 6,6 millions pour l’équipe gagnante.» «Électronique», c’est sûr, mais «sport» ?

Sport olympique ?

Si certains pointent le fait que, le plus souvent, l’activité se déroule assis, d’autres mettent en avant l’aspect plus physique de celle-ci, la concentration, la précision, la réflexion qu’elle nécessite. Le Comité international olympique s’est penché sur la question. L’esport devait être l’invité des JO de Tokyo, la firme Intel organisant deux compétitions (sans médailles) en lever de rideau de l’événement.

Une mise en bouche avant une reconnaissance officielle ? Pas si vite. Le CIO n’apprécie pas qu’aucune instance suffisamment représentative ne prenne les rennes du secteur pour y faire régner l’ordre. Car «le secteur des sports électroniques est entaché d’allégations de trucage de matches, de scandales de dopage, de harcèlement et de toxicité, caractéristiques à mille lieues des valeurs olympiques», note le site Mccarthy.ca.

En attendant mieux, la reconnaissance du sport électronique n’est donc que… virtuelle. Les compétitions drainent des millions de spectateurs… et de dollars !

Cet article est paru dans le magazine Télépro du 21/5/2020

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