Voici les nouveautés qui vous attendent cette année dans «Fort Boyard»

Voici les nouveautés qui vous attendent cette année dans «Fort Boyard»
Julien Vandevenne
Julien Vandevenne Rédacteur en chef adjoint

Le cultissime jeu de France 2 sera de retour pour une 27e saison dès le samedi 2 juillet à 20h55.

Cet été, Olivier Minne nous embarque pour de nouvelles aventures au large de la Charente-Maritime. Une dizaine d’émissions seront diffusées chaque samedi en juillet et août.

Comme tous les ans, plusieurs nouveautés attendent les téléspectateurs. «Oui, le Fort s’agrémente de nouvelles cellules», confirme l’animateur. «Il y a par exemple « Le Pays des merveilles », un joli clin d’œil à Alice et à l’univers fantasmagorique de son auteur, Lewis Carroll. Nous avons aussi un décor situé entre « Star Wars » et « 2001, L’Odyssée de l’espace » avec un vaisseau spatial traversé par des turbulences dès que les candidats le pénètrent. Ces nouvelles cellules apportent des univers un peu fous et visuellement magnifiques. Le père Fouras apparaît aussi dorénavant dans un miroir magique, un peu comme dans « Blanche-Neige »… Chaque année, le Fort tente donc de se renouveler. Ce qui contribue à faire de ce programme une émission hors du temps. Ni branchée ni ringarde, elle est devenue un moment culte, hors de tout. « Fort Boyard » est à part.»

Le Pays des merveilles

Un candidat tente de faire chuter, à l’aide d’un «coton-tige» géant, les charmants Mister et Lady Boo. Le lieu du duel : une poutre perchée au-dessus de la mer. S’il parvient à faire chuter le lutteur, il pourra récupérer un code. À l’inverse, si c’est le candidat qui chute dans l’eau, l’épreuve est perdue.

Le préconseil et le conseil

Le Père Fouras convoque les candidats via un miroir magique. À chaque convocation, la gueule d’une tête de tigre géante s’ouvre et le candidat s’y engouffre à quattre pattes.

Le candidat réapparaît ensuite dans le couloir du conseil, où deux maîtres du Temps le conduisent jusqu’au trône du Père Fouras. Ce dernier désigne alors l’une des deux tables de duel qui s’ouvre par magie et laisse apparaître le jeu.

Le conseil se compose désormais de quatre duels : il n’y a plus d’énigme.

Deux candidats sont harnachés au-dessus de la salle du trésor. Le premier, allongé et fixé à un treuil, tient une corde pour aider son coéquipier, en-dessous de lui, à rester en équilibre sur un câble de funambule.

La première moitié de corde se trouve à mi-parcours. La seconde est, quant à elle, renfermée dans une cartouche, obligeant le candidat à lâcher momentanément son partenaire pour l’ouvrir.

Cotons-tiges extérieurs

Un candidat tente de faire chuter, à l’aide d’un «coton-tige» géant, les charmants Mister et Lady Boo. Le lieu du duel : une poutre perchée au-dessus de la mer. S’il parvient à faire chuter le lutteur, il pourra récupérer un code. À l’inverse, si c’est le candidat qui chute dans l’eau, l’épreuve est perdue.

Le préconseil et le conseil

Le Père Fouras convoque les candidats via un miroir magique. À chaque convocation, la gueule d’une tête de tigre géante s’ouvre et le candidat s’y engouffre à quattre pattes.

Le candidat réapparaît ensuite dans le couloir du conseil, où deux maîtres du Temps le conduisent jusqu’au trône du Père Fouras. Ce dernier désigne alors l’une des deux tables de duel qui s’ouvre par magie et laisse apparaître le jeu.

Le conseil se compose désormais de quatre duels : il n’y a plus d’énigme.

Deux candidats doivent communiquer ensemble pour récupérer la clé. Le premier, harnaché au poste de pilotage d’un vaisseau spatial, doit faire bouger la cellule au moyen d’un joystick. Le second fait face à un puzzle – fixé à la cellule mouvante – qui renferme une bille. À lui de guider son équipier dans ses manœuvres pour faire bouger la bille, la faire sortir de son labyrinthe et pouvoir récupérer la clé.

Vertige et dépendance

Deux candidats sont harnachés au-dessus de la salle du trésor. Le premier, allongé et fixé à un treuil, tient une corde pour aider son coéquipier, en-dessous de lui, à rester en équilibre sur un câble de funambule.

La première moitié de corde se trouve à mi-parcours. La seconde est, quant à elle, renfermée dans une cartouche, obligeant le candidat à lâcher momentanément son partenaire pour l’ouvrir.

Cotons-tiges extérieurs

Un candidat tente de faire chuter, à l’aide d’un «coton-tige» géant, les charmants Mister et Lady Boo. Le lieu du duel : une poutre perchée au-dessus de la mer. S’il parvient à faire chuter le lutteur, il pourra récupérer un code. À l’inverse, si c’est le candidat qui chute dans l’eau, l’épreuve est perdue.

Le préconseil et le conseil

Le Père Fouras convoque les candidats via un miroir magique. À chaque convocation, la gueule d’une tête de tigre géante s’ouvre et le candidat s’y engouffre à quattre pattes.

Le candidat réapparaît ensuite dans le couloir du conseil, où deux maîtres du Temps le conduisent jusqu’au trône du Père Fouras. Ce dernier désigne alors l’une des deux tables de duel qui s’ouvre par magie et laisse apparaître le jeu.

Le conseil se compose désormais de quatre duels : il n’y a plus d’énigme.

Le candidat doit répondre à l’énigme du Père Fouras avant d’être complètement… momifié ! Dès que le maître des lieux commence à poser sa question, la terrible «machine à momifier», dans laquelle est installé le candidat, se déclenche. Et il faudra vite trouver la réponse si le candidat ne veut pas finir en momie… et être fait prisonnier.

Le Vaisseau infernal

Deux candidats doivent communiquer ensemble pour récupérer la clé. Le premier, harnaché au poste de pilotage d’un vaisseau spatial, doit faire bouger la cellule au moyen d’un joystick. Le second fait face à un puzzle – fixé à la cellule mouvante – qui renferme une bille. À lui de guider son équipier dans ses manœuvres pour faire bouger la bille, la faire sortir de son labyrinthe et pouvoir récupérer la clé.

Vertige et dépendance

Deux candidats sont harnachés au-dessus de la salle du trésor. Le premier, allongé et fixé à un treuil, tient une corde pour aider son coéquipier, en-dessous de lui, à rester en équilibre sur un câble de funambule.

La première moitié de corde se trouve à mi-parcours. La seconde est, quant à elle, renfermée dans une cartouche, obligeant le candidat à lâcher momentanément son partenaire pour l’ouvrir.

Cotons-tiges extérieurs

Un candidat tente de faire chuter, à l’aide d’un «coton-tige» géant, les charmants Mister et Lady Boo. Le lieu du duel : une poutre perchée au-dessus de la mer. S’il parvient à faire chuter le lutteur, il pourra récupérer un code. À l’inverse, si c’est le candidat qui chute dans l’eau, l’épreuve est perdue.

Le préconseil et le conseil

Le Père Fouras convoque les candidats via un miroir magique. À chaque convocation, la gueule d’une tête de tigre géante s’ouvre et le candidat s’y engouffre à quattre pattes.

Le candidat réapparaît ensuite dans le couloir du conseil, où deux maîtres du Temps le conduisent jusqu’au trône du Père Fouras. Ce dernier désigne alors l’une des deux tables de duel qui s’ouvre par magie et laisse apparaître le jeu.

Le conseil se compose désormais de quatre duels : il n’y a plus d’énigme.

Confortablement (ou presque) assis dans le train fantôme, le candidat doit trouver les deux moitiés d’un indice permettant à son équipe de récupérer l’indice final.

Lors de la première partie du circuit, le candidat, plongé dans le noir, reçoit de la visite : araignées, scorpions, vers ou blattes l’accompagneront pour le reste du voyage. Au cours de la seconde partie du circuit, exposé cette fois à la lumière, le candidat cherche les deux moitiés d’un code sur les animaux qui l’ont rejoint. Et ce ne sera pas une mince affaire puisqu’au fur et à mesure des tours de circuit, les passagers à bord du wagon seront de plus en plus nombreux !

La Momie

Le candidat doit répondre à l’énigme du Père Fouras avant d’être complètement… momifié ! Dès que le maître des lieux commence à poser sa question, la terrible «machine à momifier», dans laquelle est installé le candidat, se déclenche. Et il faudra vite trouver la réponse si le candidat ne veut pas finir en momie… et être fait prisonnier.

Le Vaisseau infernal

Deux candidats doivent communiquer ensemble pour récupérer la clé. Le premier, harnaché au poste de pilotage d’un vaisseau spatial, doit faire bouger la cellule au moyen d’un joystick. Le second fait face à un puzzle – fixé à la cellule mouvante – qui renferme une bille. À lui de guider son équipier dans ses manœuvres pour faire bouger la bille, la faire sortir de son labyrinthe et pouvoir récupérer la clé.

Vertige et dépendance

Deux candidats sont harnachés au-dessus de la salle du trésor. Le premier, allongé et fixé à un treuil, tient une corde pour aider son coéquipier, en-dessous de lui, à rester en équilibre sur un câble de funambule.

La première moitié de corde se trouve à mi-parcours. La seconde est, quant à elle, renfermée dans une cartouche, obligeant le candidat à lâcher momentanément son partenaire pour l’ouvrir.

Cotons-tiges extérieurs

Un candidat tente de faire chuter, à l’aide d’un «coton-tige» géant, les charmants Mister et Lady Boo. Le lieu du duel : une poutre perchée au-dessus de la mer. S’il parvient à faire chuter le lutteur, il pourra récupérer un code. À l’inverse, si c’est le candidat qui chute dans l’eau, l’épreuve est perdue.

Le préconseil et le conseil

Le Père Fouras convoque les candidats via un miroir magique. À chaque convocation, la gueule d’une tête de tigre géante s’ouvre et le candidat s’y engouffre à quattre pattes.

Le candidat réapparaît ensuite dans le couloir du conseil, où deux maîtres du Temps le conduisent jusqu’au trône du Père Fouras. Ce dernier désigne alors l’une des deux tables de duel qui s’ouvre par magie et laisse apparaître le jeu.

Le conseil se compose désormais de quatre duels : il n’y a plus d’énigme.

Le candidat doit récupérer la clé suspendue au plafond, à l’autre bout de la cellule. Pour l’atteindre, il doit sauter d’élément en élément. Le problème est que chacun d’entre eux est fixé sur un ressort géant ! Gare à la chute !

 

La Bibliothèque abandonnée

Le candidat doit récupérer un grimoire contenant un code mais fermé par une serrure. La porte de la bibliothèque où il se trouve étant condamnée, le candidat doit emprunter des chemins de traverse ! Après s’être faufilé dans une petite trappe, il rampe sous le plancher de la cellule et fait rouler le grimoire en passant ses doigts à travers les lattes du parquet. Habilité et self-control sont de rigueur !

Car, petit détail, et pas des moindres : les lieux, envahis par la végétation, renferment de sympathiques habitants : des serpents !

Le Train fantôme

Confortablement (ou presque) assis dans le train fantôme, le candidat doit trouver les deux moitiés d’un indice permettant à son équipe de récupérer l’indice final.

Lors de la première partie du circuit, le candidat, plongé dans le noir, reçoit de la visite : araignées, scorpions, vers ou blattes l’accompagneront pour le reste du voyage. Au cours de la seconde partie du circuit, exposé cette fois à la lumière, le candidat cherche les deux moitiés d’un code sur les animaux qui l’ont rejoint. Et ce ne sera pas une mince affaire puisqu’au fur et à mesure des tours de circuit, les passagers à bord du wagon seront de plus en plus nombreux !

La Momie

Le candidat doit répondre à l’énigme du Père Fouras avant d’être complètement… momifié ! Dès que le maître des lieux commence à poser sa question, la terrible «machine à momifier», dans laquelle est installé le candidat, se déclenche. Et il faudra vite trouver la réponse si le candidat ne veut pas finir en momie… et être fait prisonnier.

Le Vaisseau infernal

Deux candidats doivent communiquer ensemble pour récupérer la clé. Le premier, harnaché au poste de pilotage d’un vaisseau spatial, doit faire bouger la cellule au moyen d’un joystick. Le second fait face à un puzzle – fixé à la cellule mouvante – qui renferme une bille. À lui de guider son équipier dans ses manœuvres pour faire bouger la bille, la faire sortir de son labyrinthe et pouvoir récupérer la clé.

Vertige et dépendance

Deux candidats sont harnachés au-dessus de la salle du trésor. Le premier, allongé et fixé à un treuil, tient une corde pour aider son coéquipier, en-dessous de lui, à rester en équilibre sur un câble de funambule.

La première moitié de corde se trouve à mi-parcours. La seconde est, quant à elle, renfermée dans une cartouche, obligeant le candidat à lâcher momentanément son partenaire pour l’ouvrir.

Cotons-tiges extérieurs

Un candidat tente de faire chuter, à l’aide d’un «coton-tige» géant, les charmants Mister et Lady Boo. Le lieu du duel : une poutre perchée au-dessus de la mer. S’il parvient à faire chuter le lutteur, il pourra récupérer un code. À l’inverse, si c’est le candidat qui chute dans l’eau, l’épreuve est perdue.

Le préconseil et le conseil

Le Père Fouras convoque les candidats via un miroir magique. À chaque convocation, la gueule d’une tête de tigre géante s’ouvre et le candidat s’y engouffre à quattre pattes.

Le candidat réapparaît ensuite dans le couloir du conseil, où deux maîtres du Temps le conduisent jusqu’au trône du Père Fouras. Ce dernier désigne alors l’une des deux tables de duel qui s’ouvre par magie et laisse apparaître le jeu.

Le conseil se compose désormais de quatre duels : il n’y a plus d’énigme.

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